ألعاب الفيديو في التعليم
محتويات الدرس :
-
تعريف
ألعاب الفيديو .
-
نظرة
تاريخية حول ألعاب الفيديو .
-
منصات
ألعاب الفيديو .
-
خطوات
تصميم وإنتاج ألعاب الفيديو في التعليم .
-
الآثار
الإيجابية والسلبية المترتبة على ألعاب الفيديو .
-
الرؤية
التربوية لتوجيه ألعاب الفيديو .
مقدمة :
لم يعد غريبا أن ينجذب الأطفال نحو
الألعاب الإلكترونية على حساب الألعاب الأخرى. فقد أدى انتشار
الكمبيوتر وألعاب الفيديو في السنوات الأخيرة إلى بروز دورها بوضوح في
حياة الأطفال. إنها ألعاب وبرامج التسلية والترفيه للجيل الجديد. إنها الألعاب
العصرية التي بدأ الأطفال
يفضلونها على الألعاب التقليدية التي طالما اعتادوا ممارستها لتطغى
وتفرض نفسها عليهم. وإذا كان اندفاع الطفل نحو ألعاب الفيديو والكمبيوتر يحمل في
طياته الكثير من الأمور الإيجابية.
فإن الأمر لا يخلو من بعض المخاطر الصحية والسلوكية والدينية التي ينبغي الالتفات إليها. ولا يجب أن يتخيل البعض أن الكلام هنا يقتصر على سن الطفولة والمراهقة فقط. فالأمر يمتد ليشمل فئة الشباب أيضا.
تعريف ألعاب الفيديو :
هي ألعاب مبرمجة بواسطة الحاسوب وتلعب
عادة في أنظمة ألعاب الفيديو حيث تعرض في التلفزيون بعد إيصال الجهاز به .
·
جهاز
الإدخال في ألعاب الفيديو هو عادة عصا التحكم، أو الأزرار (في أجهزة الآركيد)، أو
لوحة المفاتيح، أو الفأرة، أو غير ذلك.
· ألعاب الفيديو يمكن أن تعمل
على أجهزة خاصة تتوصل بالتلفاز أو أجهزة محمولة أو على الحاسوب أو الهاتف النقال
أو الحاسوب الكفي.
نظرة تاريخية حول ألعاب الفيديو :
·
يعود
تاريخ ألعاب الفيديو إلى سنة 1947، حينما اخترع البروفسور الأمريكي توماس لعبة
أطلق عليها "أداة أنبوبة الأشعة المهبطية المسلية". العقد التالي شهد
اختراع عدة ألعاب بسيطة مثل: نيمرود سنة 1951 في بريطانيا، وOXO
سنة 1952بواسطة البروفسور البريطاني ألكساندر،
وتنس فور تو (سنة 1958)، ولعبة سبيسوور! (سنة 1961) .
·
أول
لعبة اخترعت لغرض تجاري هي لعبة الآركيد "كمبيوتر سبيس" سنة 1971، وقد
كانت تعمل عن طريق وضع القطعة النقدية كما في بعض أجهزة الآركيد الحالية ، احتوت
على شاشة تلفزيون بدون ألوان .
·
في
نهاية الستينات ابتكر المخترع الأمريكي ذو الأصول الألمانية رالف أول جهاز ألعاب
فيديو ماغنافوكس أوديسي الذي أطلق في سنة 1972، وكان أول جهاز ألعاب فيديو يتصل
بالتلفزيون لعرض الصور .
منصات ألعاب الفيديو :
·
المنصات المنزلية أو Consoles
وهي أجهزة مصممة خصيصاً للألعاب و تشبك في العادة مع جهاز تلفاز.
وهي أجهزة مصممة خصيصاً للألعاب و تشبك في العادة مع جهاز تلفاز.
·
الأجهزة الشخصية PC
وهي ألعاب تلعب على الأجهزة المنزلية بعذ التثبيت و تتطلب مساحة كافية على ذاكرة الجهاز و في الغالب تكون متطلباتها من الجهاز ثقيلة
وهي ألعاب تلعب على الأجهزة المنزلية بعذ التثبيت و تتطلب مساحة كافية على ذاكرة الجهاز و في الغالب تكون متطلباتها من الجهاز ثقيلة
·
أجهزة الهواتف الذكية
وهي ثورة في العهد الحاضر و هي ألعاب يتم لعبها على الهواتف الذكية
وهي ثورة في العهد الحاضر و هي ألعاب يتم لعبها على الهواتف الذكية
·
لعبة متصفح
وهي ألعاب تعمل على متصفح الانترنت على جهازك الشخصي و لا تتطلب مواصفات قوية لجهازك لعملها.
وهي ألعاب تعمل على متصفح الانترنت على جهازك الشخصي و لا تتطلب مواصفات قوية لجهازك لعملها.
خطوات تصميم وإنتاج ألعاب الفيديو في التعليم :
•
اختيار
الموضوع أو المحتوى التعليمي للعبة
•
تحديد
الأهداف التعليمية للعبة.
•
تحديد
الوقت اللازم لدراسة اللعبة
•
تحديد
خصائص الفئة المستهدفة وادوار اللاعبين
•
تحديد
المصادر التي ستستخدم في اللعبة من أدوات وأجهزة ومواد تعليمية.
•
تحديد
قوانين اللعبة وكيفية تفاعل اللاعبين مع بعضهم
•
توضيح
كيفية فوز اللاعب ومتى يكون ذلك
•
وصف
وتحديد المواد والأجهزة لتنفيذ اللعبة
•
تجربة
اللعبة على عينة من التلاميذ
•
إعداد
اقتراحات للمناقشة بعد الانتهاء من اللعبة
الآثار الإيجابية والسلبية المترتبة على ألعاب الفيديو .
هناك الكثير من الجدل
بشأن اثار العاب الفيديو
المترتبة على الاطفال، اذ اشارت البحوث إلى وجود آثار
ايجابية وأخرى سلبية من ألعاب
الفيديو، منها:
-
الآثار الايجابية
عن طريق الفوز في مثل
هذه الالعاب، يكتسب الاطفال ثقة في انفسهم والاعتداد بالذات. وقد ظهر هذا جليا لدى
الاطفال الذين يعانون من اضطراب نقص الانتباه وفرط الحركة.
وبعض العاب الفيديو لها اثر ايجابى للتربية، وتعلم الاطفال مهارات مثل الكتابة والتركيز، الحساب كما تشجع علي الرياضة البدنية.
كما يشير بعض الباحثين الي أن العاب الفيديو تساعد في تمكين الاطفال من التعبير عن مشاعرهم وعلى التحكم في غضبهم.
وبعض العاب الفيديو لها اثر ايجابى للتربية، وتعلم الاطفال مهارات مثل الكتابة والتركيز، الحساب كما تشجع علي الرياضة البدنية.
كما يشير بعض الباحثين الي أن العاب الفيديو تساعد في تمكين الاطفال من التعبير عن مشاعرهم وعلى التحكم في غضبهم.
-
الآثار السلبيه
(1) التربية على
العنف: هناك كثير من ألعاب الفيديو والإنترنت يقوم فيها بطل اللعبة بالقتل
والتخريب والسرقة وإيذاء الآخرين حتى يصبح فائزاً، ثم تأتي صيحات وأشكال تشجيعية
لفوزه وقيامه بالأعمال التدميرية، وأكدت الدراسات أن إدمان الأطفال مشاهدة هذه
الألعاب وممارستها يولد فيهم العدوانية وحب العنف والمغامرات والسرقة وإيذاء
الآخرين.
(2) التأخر الدراسي: أطفالنا وأبناؤنا الذين يمارسون هذه الألعاب لساعات طويلة يتكاسلون عن أداء واجباتهم المدرسية ومراجعة دروسهم اليومية.
(3) الانطوائية والعزلة: ينتج عن جلوس أطفالنا أمام هذه الألعاب مدة طويلة عدم رغبتهم في مجالسة الآخرين، والكسل والخمول وقلة الحركة، ما ينتج عنه عدم مشاركتهم في الأنشطة الطلابية والمناسبات الاجتماعية والعائلية.
(4) ألفة المناظر المخلة بالآداب: يشاهد أطفالنا وأبناؤنا في هذه الألعاب كثيراً من المناظر التي لا تليق بأخلاقنا وعاداتنا وتتنافى مع تعاليم ديننا.
(5) سرعة الغضب: الغضب وسرعته من الأخلاق التي حذّر منها الإسلام، فقد أوصانا نبينا ـ صلى الله عليه وسلم ـ بعدم الغضب فقال:\"لا تغضب ثلاثاً\"، وفي ألعاب البلاي ستيشن يحدث تنافس شديد بين اللاعبين وأحياناً بين اللاعب وحده والمقابل له في اللعبة، ما يؤدي إلى سرعة الغضب.
(6) ضياع الأوقات: يجلس الأطفال والأبناء أمام هذه الألعاب ما يزيد على خمس ساعات يوميا في أيام العام الدراسي، أما في أيام العطل والإجازات فحدث ولا حرج، فتؤخر الصلوات عن وقتها بل قد تضيع أحياناً.
(7) التقليد الأعمى: حيث جبل الأطفال على التقليد دون تميز بين الصواب والخطأ، وعندما يرون ما يعجبهم في هذه الألعاب حسنا أو قبحا فإنهم يحبون تقليده ومشابهته.
(8) الإدمان: وهو من أكثر الآثار خطورة!: فعندما يدمن الأطفال ممارسة هذه الألعاب ومشاهدتها فإنه من الصعوبة أن يبتعد عنها أو يقلل من استخدامها.
(2) التأخر الدراسي: أطفالنا وأبناؤنا الذين يمارسون هذه الألعاب لساعات طويلة يتكاسلون عن أداء واجباتهم المدرسية ومراجعة دروسهم اليومية.
(3) الانطوائية والعزلة: ينتج عن جلوس أطفالنا أمام هذه الألعاب مدة طويلة عدم رغبتهم في مجالسة الآخرين، والكسل والخمول وقلة الحركة، ما ينتج عنه عدم مشاركتهم في الأنشطة الطلابية والمناسبات الاجتماعية والعائلية.
(4) ألفة المناظر المخلة بالآداب: يشاهد أطفالنا وأبناؤنا في هذه الألعاب كثيراً من المناظر التي لا تليق بأخلاقنا وعاداتنا وتتنافى مع تعاليم ديننا.
(5) سرعة الغضب: الغضب وسرعته من الأخلاق التي حذّر منها الإسلام، فقد أوصانا نبينا ـ صلى الله عليه وسلم ـ بعدم الغضب فقال:\"لا تغضب ثلاثاً\"، وفي ألعاب البلاي ستيشن يحدث تنافس شديد بين اللاعبين وأحياناً بين اللاعب وحده والمقابل له في اللعبة، ما يؤدي إلى سرعة الغضب.
(6) ضياع الأوقات: يجلس الأطفال والأبناء أمام هذه الألعاب ما يزيد على خمس ساعات يوميا في أيام العام الدراسي، أما في أيام العطل والإجازات فحدث ولا حرج، فتؤخر الصلوات عن وقتها بل قد تضيع أحياناً.
(7) التقليد الأعمى: حيث جبل الأطفال على التقليد دون تميز بين الصواب والخطأ، وعندما يرون ما يعجبهم في هذه الألعاب حسنا أو قبحا فإنهم يحبون تقليده ومشابهته.
(8) الإدمان: وهو من أكثر الآثار خطورة!: فعندما يدمن الأطفال ممارسة هذه الألعاب ومشاهدتها فإنه من الصعوبة أن يبتعد عنها أو يقلل من استخدامها.
الرؤية التربوية لتوجيه ألعاب الفيديو
أصبحت ألعاب الفيديو والإنترنت من وسائل التسلية والترفيه التي انتشرت وعمت بها البلوى وأصبحت تتطور يوماً بعد يوم، لذا أصبح من الضرورة تقديم رؤية تربوية لتوجيه هذه الألعاب لتلافي سلبياتها أو التقليل منها:
(1) أن يبذل المهتمون في بلادنا في مجال تقنية الألعاب المختلفة والحريصون على مستقبل أطفالنا جهوداً متواصلة من أجل بناء وتصميم ألعاب تتناسب وقيم وعادات المجتمعات الإسلامية.
(2) أن يضع المتخصصون لهذه الألعاب أهدافاً تربوية أخرى غير التسلية والمتعة، مثل: تنمية المهارات اللغوية (العربية والإنجليزية) والمهارات الرياضية (الحسابية) والمعلومات الثقافية وغيرها.
(3) أن تتضمن هذه الألعاب توجيهات إسلامية وتربوية في بداية كل لعبة، مثل: التأكيد على أهمية الصلاة في وقتها، وطاعة الوالدين، وعدم الاقتراب من الشاشة، والجلوس جلسة صحية، وأن يكون اللعب في أوقات الفراغ وغيرها.